Элендор
Руины эльфийского королевства. После катастрофы ещё никому не удалось добраться до этих мест и вернуться, чтобы рассказать, что там увидел.
Хаб кампании
Лор, фракции и тайны пустыни — живая книга кампании за столом.

Золотой век Тул'осарской Технократии оборвался в одно мгновение.
Когда-то эти земли были цветущим краем оазисов и глубоких каньонов, где магия и технологии развивались рука об руку. Теперь от них остались лишь песок и руины.
Более двухсот лет назад катастрофа, уничтожившая соседнее эльфийское королевство Элендор, повлияла и на эти земли. Бесконечные песчаные бури, смерчи, разломы и необъяснимые аномалии превратили процветающий край в безжизненную пустыню.
И теперь, спустя два столетия, пустыня начинает возвращать то, что когда-то поглотила.
Бури слабеют, и пески постепенно раскрывают свои тайны. Из-под дюн поднимаются забытые города, погребённые храмы и руины древней Технократии. Вместе с ними возвращаются утраченные знания, несметные сокровища и секреты, которые, возможно, следовало оставить погребёнными навсегда.
Тефирот — это приключение, проходящее в пустынных землях погибшей Технократии. В него можно играть как в серию не связанных квестов, так и в последовательное повествование, погружающее игроков в изучение мира.
Персонажи отправляются в опасные экспедиции вглубь выжженной пустыни, где среди дюн скрываются руины павшей Технократии. Причина гибели этого государства утеряна в песках, и игрокам лишь предстоит разгадать эту тайну. Путь к древним храмам, заброшенным городам и потерянным знаниям и сокровищам лежит через природные катаклизмы, песчаные бури и древние ловушки.
Тул'Ассар не необитаем. Игрокам предстоит столкнуться с вновь отстроенными поселениями и городами, у каждого из которых свои уникальные обычаи и верования. Кроме того, на наследие павшей Технократии претендует множество соперничающих фракций. Вступая с ними в союзы или враждуя, преследуя глобальные цели или выполняя личные квесты — от поиска утраченной истории до жажды наживы, — персонажи неизбежно окажутся в центре чужих интриг.
Пустыня Тул'Ассара беспощадна. Главными явными врагами станут дисциплинированные и жестокие легионы хобгоблинов, кочующие по пескам и терзающие редкие поселения. Помимо них, руины наводнены опасной нежитью, агрессивной дикой флорой и фауной, а также магическими существами, которые сумели мутировать и приспособиться к суровому климату. Но иногда самым опасным противником будут становиться не мечи врагов, а банальные голод и жажда.

Руины эльфийского королевства. После катастрофы ещё никому не удалось добраться до этих мест и вернуться, чтобы рассказать, что там увидел.
Тул'Ассар — некогда великое царство людей, прекрасный оазис с развитой магией и экономикой. Во время Элендорской Катастрофы оно было почти полностью уничтожено. Смерчи, землетресения, невиданные доселе песчаные бури утопили большую часть городов в песках. Те, кому удалось выжить, бежали на север в земли Даскала либо на запад в На'Кхарет.
Около пятидесяти лет назад природные катаклизмы стихли достаточно, чтобы вновь началось заселение пустыни, но оно идёт довольно медленно и в основном лишь с северной части. Дюны похоронили много богатств.
На'Кхарет — самое густонаселённое, но при этом довольно бедное пустынное королевство. Раньше это была просто сеть разрозненных поселений: часть деревень строилась у воды, а остальные прятались на дне глубоких каньонов. Со временем они объединились. Людей здесь живет много, но из-за дефицита ресурсов народ весьма беден.
Народ здесь крайне разношерстный. В основном это потомки беженцев из Тул'Ассара, а также все те, кто в разное время скрывался от властей Даскала — от политических изгоев до преступников. Единой культуры у них нет, это скорее вынужденный союз очень разных людей.
Между странами идет постоянная вражда. Не так давно Даскал развязал несколько войн из-за того, что в На'Кхарете укрывалось слишком много магов.
На'Кхарет проигрывал почти все крупные столкновения на поле боя, но удержать власть Даскал так и не смог — оккупационные войска каждый раз увязали в пустыне, несли потери и были вынуждены отступать.
Сейчас Даскал сменил тактику: вместо прямых нападений они начали экономическую войну. За каждого живого мага, приведенного из На'Кхарета, Даскал назначил огромную награду. Для нищего населения страны это стало серьезным испытанием, и теперь магам приходится опасаться не столько чужой армии, сколько собственных соседей.
Велдемар — богатое лесное герцогство на юго-западной окраине Даскальской Империи, населенное преимущественно людьми и полуросликами. Формально регион подчиняется императору, платит налоги и поставляет войска, но из-за труднопроходимой лесистой местности и специфики населения сохраняет широкую внутреннюю автономию.
Власть в Велдемаре децентрализована. Сам герцог выступает скорее верховным арбитром, чем абсолютным правителем, а реальное управление на местах разделено между пятью силами:
Экономика региона держится на экспорте качественной древесины, ремесленных изделий, фруктов и овощей. Из-за развитых лесных промыслов местное ополчение не имеет тяжелой кавалерии, но славится своими первоклассными охотниками и лучниками.
Отношения с Империей строятся на деликатном и опасном балансе. Велдемар исправно платит дань провиантом и сырьем, за счет чего откупается от жесткого имперского контроля.
Главный секрет герцогства — скрытное использование «мягкой» природной магии: бытовых чар, знахарства и заговоров на урожай. Она не является повсеместной, но распространена во многих общинах, особенно отдаленных от крупных городов. Местное население лояльно к практикующим друидам и покрывает их от ищеек Империи. Герцог вынужден публично демонстрировать Даскалу полную покорность, но тайно саботирует любые попытки имперских инквизиторов устроить охоту на приверженцев старой веры на его землях.
Большая часть Велдемара безопасна и окультурена, однако у региона сложные границы:
Здесь водятся волки, медведи и лесные тролли, но если уйти в глубокую чащу, можно столкнуться с опасными реликтовыми существами.
Высокие горы отделяют Велдемар от южных джунглей Саремхат. На перевалах обитают гарпии и горные львы, а из джунглей иногда залетают экзотические птицы, например, Саремхатский пересмешник.
Дикие, труднопроходимые болота, где правят карги (ведьмы) и укрываются отступники, практикующие темные искусства. Здесь зафиксирована высокая активность нежити — в основном гулей и призраков.
В прошлом Гнилые Топи занимали гораздо большую площадь. Во время Даскальской инквизиции значительную часть болот осушили, а карг загнали глубже на запад. Раны, нанесенные лесам пожарами, которые устроила карательная армия Даскала, давно заросли новой зеленью, но шрамы той войны до сих пор напоминают местным жителям об истинной цене имперского порядка.
«Всадник может пережить поражение. Может пережить голод. Может пережить смерть своего короля. Но он не должен пережить позор служения врагу.»
— старая авенхолдская поговорка.
Авенхолд — бескрайнее королевство высоких степей, ветров и бесконечных горизонтов. Его жители веками жили верхом, а местная знать скорее напоминает кочевые рыцарские кланы, чем оседлых аристократов.
Во всём Тэфироте нет кавалерии опаснее авенхолдской. Их всадники способны неделями жить в седле, пересекать половину страны без обозов и исчезать в высокой траве прежде, чем противник поймёт, что попал в ловушку.
Сегодня Авенхолд остаётся формально самостоятельным королевством, но фактически является вассалом Империи Даскал.
Король сидит на троне.
Лорды правят своими землями.
Законы Авенхолда продолжают действовать.
Но все понимают, что настоящая свобода была потеряна много поколений назад.
После Великого Катаклизма Авенхолд открыл границы для беженцев.
Среди них были:
Для жителей равнин это казалось правильным решением.
Для Октавиана Даска это выглядело как создание нового очага угрозы.
Когда Даскал начал войну против магов, Авенхолд отказался выдавать беженцев.
Так началась война, навсегда изменившая судьбу королевства.
Главным символом сопротивления Авенхолда стала Битва у Башни Лаконии.
В тот день тяжёлые легионы Даскала столкнулись с союзом тул'ассарских магов и авенхолдской лёгкой конницы.
Пока всадники изматывали легионеров ложными атаками и притворными отступлениями, маги превращали построения Даскала в пылающие руины.
Империя потерпела одно из самых тяжёлых поражений в своей истории.
Даже спустя два столетия офицеры Даскала изучают это сражение как пример того, насколько опасным может быть союз магии и мобильной армии.
Несмотря на победу при Лаконии, Авенхолд не смог выиграть войну.
Даскал отказался сражаться на условиях противника.
Вместо новых генеральных битв Империя начала душить королевство экономически.
Перекрывались торговые маршруты.
Блокировались города.
Уничтожались склады.
Год за годом ресурсы Авенхолда истощались.
В конце концов был заключён договор, который жители равнин до сих пор называют «Миром на Бумаге».
Согласно ему:
Так Даскал уничтожил союз конницы и магии, не уничтожая сам Авенхолд.
«Они называют нас жестокими. Но посмотрите на Элендор — зияющую рану на теле мира, оставленную гордыней магов. Если цена за то, чтобы небеса больше не рвались на части, — это строгий закон и пепел на губах наших паладинов, мы будем платить её с гордостью.» — из трактата «Необходимое Решение».
Империя Даскал — крупнейшая, самая дисциплинированная и технологически развитая держава Тэфирота. Для внешних врагов и мятежников это безжалостная военная машина. Но для своих граждан Даскал — сияющий маяк цивилизации, щит, укрывший человечество от полного уничтожения. Это города с идеальными акведуками, безопасными дорогами, строгими, но справедливыми судами и монументальной белокаменной архитектурой с рыжеватыми прожилками.
Государство в его нынешнем виде было выковано в огне Великого Катаклизма. Когда мир рушился, а небеса почернели, именно полководец Октавиан Даск смог навести порядок в хаосе.
Он открыто обвинил магов в гибели мира. Заключив стратегический союз с учёными из Кэр Андроса — единственными союзниками Даскала в те тёмные времена, — Октавиан получил технологическое преимущество.
Объединённые силы Даскала и Кэр Андроса совершили невозможное: они разбили могущественную конницу и чародеев Авенхолда, захватив равнины, а затем подчинили лесное герцогство Велдемар. Так Октавиан сковал Империю, которая стоит до сих пор.
Основа военной мощи Даскала — эфирит, минерал, нейтрализующий и впитывающий прану. Оружие и щиты из эфирита позволяют обычным людям, не имеющим дара, противостоять архимагам и чудовищам.
Но защита имеет цену: эфирит высасывает жизненную силу самого носителя. Элитные инквизиторы Даскала седеют к тридцати годам, их кожа бледнеет, а тела истощаются. В Империи это не скрывают — это называется «благородным увяданием». Солдаты, отдающие своё здоровье эфириту, считаются величайшими героями нации, жертвующими собой ради того, чтобы обычные граждане спали спокойно.
Империя несёт на себе колоссальный груз ответственности за континент, и её дипломатия строится на силе, прагматизме и идеологии выживания.
Кэр Андрос — независимая республика учёных, инженеров, архивариусов и исследователей, расположенная на севере от Даскала. Несмотря на сравнительно небольшую территорию, влияние республики ощущается по всему континенту.
Если Даскал контролирует армии, а Гортмар — промышленность, то Кэр Андрос контролирует знания.
Большинство карт древних руин, описаний артефактов и сведений о погибших цивилизациях проходит через руки его архивариусов.
Многие государства считают Кэр Андрос незаменимым союзником. Не меньшее число считает его самой опасной страной мира.
Во времена Великого Катаклизма Кэр Андрос оказался одним из немногих государств, сохранивших относительную стабильность.
Пока другие народы пытались выжить, учёные республики занимались сбором знаний погибающего мира.
Именно тогда будущий император Октавиан Даск заключил союз с Кэр Андросом.
Республика предоставила инженеров, снабжение и научные разработки.
«На юге человек принадлежит королю. В Даскале — Империи. На Севере человек принадлежит только себе.»
Северные королевства — обширный регион за пределами влияния Даскала. Несмотря на название, это не единое государство, а пёстрое собрание десятков княжеств, городов-государств, племенных союзов, торговых республик и небольших королевств, постоянно заключающих союзы и воюющих друг с другом.
Здесь нет единого правителя, нет общей армии, нет общей религии — именно поэтому Север никогда не удавалось покорить окончательно.
Для жителей Империи это дикий фронтир. Для северян — последний уголок мира, где человек ещё может жить без надзора Даскала.
Север невероятно разнообразен. На побережьях расположены богатые торговые города, живущие за счёт рыболовства и морской торговли. В глубоких лесах скрываются княжества охотников и лесорубов. Среди гор существуют небольшие крепостные государства, контролирующие перевалы и рудники. А на далёких северных островах сохранились полукочевые народы мореходов.
Некоторые государства существуют веками. Другие исчезают за одно поколение. На карте Север выглядит как лоскутное одеяло из десятков постоянно меняющихся границ.
Гортмар — величайшее государство дварфов и крупнейший промышленный центр мира. Его города простираются на многие километры под горными хребтами далеко за Северными королевствами. Здесь расположены гигантские шахты, литейные комплексы, подземные крепости и древние инженерные чудеса, многие из которых работают уже сотни лет.
В отличие от большинства народов мира, дварфы пережили Великий Катаклизм относительно спокойно. Когда небеса раскололись, а государства рушились одно за другим, правители Гортмара приказали закрыть Великие Врата и изолировать королевство от внешнего мира.
Многие на поверхности считают, что именно благодаря этому Гортмар сохранил своё могущество.
Дварфы Гортмара не боятся магии и не испытывают к ней религиозной ненависти. Они просто считают её плохим инструментом.
В глазах дварфийского инженера магия остаётся непредсказуемой силой, зависящей от эмоций, таланта и обстоятельств. Хороший механизм, напротив, всегда работает одинаково.
Несмотря на внешнее единство, Гортмар далеко не монолитен. Власть разделена между десятками древних кланов.
Наиболее влиятельными считаются:
Большинство политических конфликтов в королевстве решаются не на поле боя, а за столами переговоров, через торговые соглашения, производственные квоты и многолетние экономические интриги.
Дварфы редко воюют друг с другом. Они предпочитают десятилетиями спорить о том, кому принадлежит шахта.
Шайлаан — древнее и загадочное место, скрытое за кольцом неприступных гор, воздвигнутых Сошедшим Кетиром во время Великого Катаклизма.
Когда большая часть мира погрузилась в хаос, Шайлаан оказался отрезан. За прошедшие века это место превратилось в самостоятельный мир со своими законами, традициями и представлениями о реальности.
Шайлаан существует на границе материального мира и Мира Духов.
Прана здесь настолько плотна, что временами становится видимой.
По ночам над полями дрейфуют светящиеся огни.
В старых рощах можно услышать голоса тех, кого давно нет в живых.
Некоторые озёра отражают не настоящее, а возможное будущее.
Здесь встречаются места, которые невозможно объяснить логикой:
Шайлаан не является единым государством в привычном понимании. Страна разделена между десятками кланов.
Каждый клан управляет собственной территорией, хранит древние традиции и поддерживает отношения со своими духами-покровителями.
Во главе большинства земель стоят даймё — правители, одновременно являющиеся военными лидерами, судьями и посредниками между смертными и духами.
Некоторые кланы живут среди бескрайних лугов. Другие контролируют парящие острова. Третьи обитают в долинах драконов или древних лесах.
Несмотря на различия, все кланы признают священный статус Кетира и необходимость сохранять равновесие между мирами.
Аль-Шаар является крупнейшей торговой организацией юга и главным экономическим двигателем Султаната. Практически элитные дома Тул'Ассара так или иначе состоят в «Аль-Шаар». Именно они обеспечивают торговлю между городами Тул'Ассара, заключают международные соглашения, организуют караваны и поддерживают работу рынков.
Для большинства жителей «Аль-Шаар» является символом процветания и стабильности.
Ас'халари являются регулярной армией и городской стражей Султаната. Именно они защищают города, патрулируют дороги, сопровождают караваны и охраняют границы.
В отличие от легионов Даскала, Ас'халари специализируются на действиях в пустынях и руинах древнего мира. Многие их офицеры одновременно являются опытными разведчиками, проводниками и охотниками на чудовищ.
Джархани являются тайной службой Султаната и подчиняются напрямую Султану.
Они занимаются разведкой, контрразведкой, дипломатическими операциями и защитой государственных интересов.
Коллегия Знаний Кэр Андроса — организация, управляемая советом академиков, инженеров и исследователей. Это один из важнейших научных центров мира и главный источник технологического прогресса после Катаклизма.
Большинство древних руин, артефактов и технологий рано или поздно оказываются в руках Кэр Андроса, если только их не изъял Орден Милосердного Пламени.
Орден Милосердного Пламени — крупнейшая гуманитарная и миротворческая организация Даскала. Его рыцари, лекари, инженеры и добровольцы действуют далеко за пределами Империи Даскал, оказывая помощь регионам, пострадавшим от войн, чудовищ, голода и последствий Великого Катаклизма.
Церковь Пророков Вознесения — небольшая религиозная организация, расположенная на окраинах Велдемара. Её последователи утверждают, что их орден существовал ещё до Великого Катаклизма и был близок к некоему состоянию Вознесения, способному изменить судьбу мира.
По мнению Пророков, большая часть знаний их предшественников была утрачена во время Катаклизма и теперь покоится в руинах Тул'Ассара, погребённая под песками пустыни.
Поэтому орден регулярно отправляет паломников, исследователей и экспедиции на поиски древних артефактов, текстов и мест силы.
Легион Хобгоблинов — загадочная военная сила, появившаяся в пустынях Тул'Ассара сравнительно недавно. Никто точно не знает, откуда они пришли и кто ими управляет, но за последние годы их влияние заметно выросло.
В центре Легиона находится огромный кочевой город, который непрерывно движется через пустыню. Одни говорят, что его тянут чудовища, другие — что рабы, а третьи уверены, что город вообще движется сам по себе.
Отряды Легиона регулярно нападают на небольшие поселения, караваны и приграничные форпосты.
Контент раздела «Тул'Ассарская Пустыня» появится здесь.
Этот раздел доступен мастерам кампании. Содержимое откроется при наличии доступа ГМ.